小清新的特效不符合他们的规则,必须重做。
seisei做的角色卡牌,部分角色的帧数不规范,必须重做。
我写的新手引导流程天牛哥表示看不懂,必须重做。
尼玛,当时说得好好的,怎么一回头就不认人了呢?
仔细问了一圈才知道,还是那个大flash来实现,所以小清新根据以往开发方式做的特效他们压根用不了,不能用cocosh做特效然后让他们使用。
而seisei画的角色小人帧数问题呢?就更蛋疼了。画角色动作的时候,考虑到一些角色动作的特殊性,4帧动画无法完全达到效果,所以seisei会给个别特殊的角色画多几帧来达到效果。
从程序的角度来说完全能使用,只要在这些角色行动时对帧率进行一些动态调整即可实现。但是c团队不愿意。
要说为什么,那就是因为,他们只想做普遍性的判断,不愿意为了一两个角色多写几行代码来判断。
“个别角色的特殊处理会给玩家带来更好的感受啊!”这是seisei发出的呐喊。
“没必要,我们不写这么不智能的代码。”对方用像是程序员自尊一样的理由拒绝了。
小清新一声不响地回到了自己的座位上。
seisei则是一副希望皇上去理论的样子。
皇上选择了妥协。
因为对方的态度是如此的神圣不可侵犯。
“你们的这些特殊要求根本就是在浪费开发时间。”
面对这样的指控,我们只能妥协。
好吧,为了尽快上线,能忍的都忍吧。
两小时后,小清新说了一句话。
“我下载好flash的编辑器了,研究了一下,应该能用,我就用flash来做吧。”
小清新的敬业让我们非常感动。
seisei也回到了自己的座位上,开始减少个别角色的帧数,同时为了不降低表现效果,他也在努力调整着。
我则是发了一条消息给天牛哥。
“你说的新手引导说明看不懂,要怎样才能看懂呢?”
“更详细一些。”
“多详细。”
“你把登场所有角色的生命,攻击,血量,等级,技能等级,行动序列等所有信息全部写在文档里,这样我才能开始做。”
“好,我做好发你邮箱。”
于是我们所有人都紧锣密鼓地开始了工作。
当夜,我们三人纷纷交出了自己的成果,并发到了天牛哥的邮箱。
我们又一次天真地以为,这下肯定没问题了。
当然,结果自然是还有问题。
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